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网游“哈韩”赚钱挺难 网络游戏市场经营分析案例

2005-11-13 10:05:00 中国经营报  作者:丁飞洋 浏览次数: 收藏 我要投稿
[提要] :    网络游戏虽然是个“玩”出来的新兴产业,但在中国却有着极大的市场潜力。2002年,上海盛大网络公司经营九个月赚了2个亿,这个成功案例让诸多在互联网产业中找......
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   网络游戏虽然是个“玩”出来的新兴产业,但在中国却有着极大的市场潜力。2002年,上海盛大网络公司经营九个月赚了2个亿,这个成功案例让诸多在互联网产业中找不到赢利方向企业争相效仿。相关数据也证实网络游戏正处于快速发展的市场成长期:今年7月CNNIC第十二次互联网发展状况统计报告显示,截至2003年6月底,我国网民数量已经达到6800多万,其中网络游戏用户人均每周上网玩网络游戏的时间,从半年前的8.8小时增加到了9.9小时,在短时期内有了明显的增长。

    毋庸置疑,网络游戏已经成为整个IT产业全面复苏的标志性突破口之一,吊起了整个IT产业的胃口。纳指全线飘红的三大门户网站、传统的电信运营商、国际风险投资机构、国内上市IT公司纷纷涉足其中。其经营方式多以拷贝盛大模式为主———代理韩国游戏。但这种方式在需求急剧扩大的市场背景下,已经变得非常难以操作。如今的代理费用,动辄近百万,还要再加上苛刻的分成费用,能够持平已经不易,谈到盈利更是赔多赚少。据悉如今进入网络游戏产业的企业投入千万不在少数,但业内人士分析最终能够盈利的大约只有30%。其关键还是自主开发能力差和源代码问题。网络游戏目前正处于快速发展期,但很多企业的经营正在重蹈VCD、手机产业的覆辙。请看本期“中国网络游戏市场经营分析案例”。

点评

网游正在“泡沫期”

张辉

面对市场的迅速扩大,中国网络游戏产业又进入了一个“泡沫期”,从整体到局部,产业链的各个环节正与市场艰难地“磨合”着。盛大模式的无止境克隆目前已难盈利;辉煌的新品上市炒作与玩家对质量、服务的高预期之间极大的差距,正在无形地破坏着消费群体的潜在成长;应该极有发展前途的诸多中小型网络游戏工作室,在尚无游戏规则的市场中徘徊着,很少能正常地进入产业链中正常生存;网络游戏运营是否该持证上岗亦成为业界争论的热点,日前,文化部颁发的《网络文化许可证》中规定,只有12家企业将可利用互联网经营游戏产品。

金山的雷军认为,网络游戏是典型的“速食型”产业,它能短时间内形成规模产业。他认为,国内网络游戏其实并不比韩国游戏起步晚,早在1998年,国内厂商就已经开始认识网络游戏的价值,并开始介入这个市场。但是,由于非常功利的经营思路、专业人员缺乏、核心技术落后、运营渠道不畅、政府态度不明确、支持力度不够等缘故导致目前产业“哈韩”之风盛行,致使网络游戏产业进入了“泡沫期”。

如何尽快走出“泡沫期”,走上快速前行的正路?网易代理CEO孙德棣说:“我们要看重自己在游戏领域的自主开发。只有自主开发,才能根据我们自己对中国市场的判断安排我们的进程,才能按照我们对中国用户的判断设计开发,才能根据市场的变化及时地做出调整,增加新的玩法。游戏的内容和源代码及相关的权利都由我们自己来控制,不必像引进的游戏那样不断地交使用费。从成本方面来考虑,自主研发也会更合算。”

连邦与金山联手,共同开拓金山自主研发的产品《剑侠情缘·网络版》,无疑是中国网络游戏产业向前迈进的重要标志。

背景“钱”景诱人、产业规模急剧增大

★据最近来自广州的数据显示,网络游戏产业以每年近100%的速度快速增长。截止到2002年底,我国网络游戏用户数已达807.4万,网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,而电信业务由此产生的直接收入则达68.3亿元;PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等行业产生的直接收入为32.8亿元人民币,出版和媒体行业也由此产生18.2亿元直接收入。

★有专家预计今年中国网络游戏产业产值将接近20亿元人民币,而权威数据机构IDC保守预计2003年也会达到12亿。面对一系列数字摊开的“钱”景,无不让那些想在互联网上盈利的企业垂涎三尺,也吸引了更多观望者的视线。据统计显示,目前国内网络游戏运营厂商多达200家,再加上不计其数专业的游戏开发商、游戏发行代理商,电信运营商、硬件厂商、网吧等行业,一个庞大的产业链撑起了整个游戏产业。

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